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"블록체인 게임을 다시 생각하라!" 오아시스의 전략은?

M
레오
2024.07.09
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- 4GAMER, 아카사카 기자

기업가, 투자자, 개발자를 위한 암호화폐 글로벌 컨퍼런스 'IVS 크립토 2024 쿄토'가 지난 7월 4일부터 6일까지 3일간 교토에 있는 교토 펄스 플라자에서 개최됐다.

첫날에는 double jump.tokyo의 우에노 히로노부 대표와 오아시스(Oasys)의 마츠바라 료 대표의 세션 '블록체인 게임을 재고하라!'가 진행됐다. 마츠바라 료는 과거 double jump.tokyo의 대표였던 만큼, 두 사람은 인연이 있다.

우에노 히로노부 대표(오른쪽), 마츠바라 료 대표(왼쪽)

마츠바라 대표는 게임 특화형 블록체인 '오아시스'를 전개하는 인물이다. 지난해 'IVS 크립토 2023 쿄토'에서는 대형 이벤트 '오아시스 스폐셜 이벤트'를 니조성에서 개최해 화제가 되기도 했다. 우에노 대표의 double jump.tokyo는 2018년부터 블록체인 게임을 개발 및 운영하고 있으며, 오아시스의 발족에도 깊숙이 관여하고 있다.

세션에서는 먼저 최근 세가를 퇴사한 스고록스의 니시야마 야스히로 창업자가 'Battle of Three Kingdoms'의 프로듀서로 취임한다고 발표됐다. 세가의 아케이드 게임 '삼국지 대전'의 라이선스를 받은 신작 블록체인 게임으로, double jump.tokyo가 작년 오아시스 스폐셜 이벤트에서 발표한 게임으로 2024년 겨울 출시가 예정됐다. 참고로 니시야마 야스히로는 '삼국지 대전'의 창시자로 알려져 있다.

이후 세션은 우에노 대표가 마츠바라 대표에게 질문하는 형식으로 진행됐다. 지난 1년이 어땠냐는 질문에 마츠바라 대표는 콘텐츠를 제대로 전달하기 위해 준비했다고 말했다. 작년에 발표했던 게임 중 일부는 올해 출시할 수 있다며, Ubi소프트의 'Champions Tactics', 에니시(enish)의 'De:Lithe Last Memories', 블록스미스앤코의 'QA' 등을 소개하기도 했다.

또한, 전반적으로 출시가 늦어졌지만, 지난해 암호화폐 시장이 어려운 상황이었기 때문에 토큰노믹스를 포함한 타이틀에 있어서는 좋았을 수도 있다고 말했다.

다음으로 '블록체인 게임의 매스어댑션'에 대한 이야기로 넘어갔다. 마츠바라 대표는 아직 아무도 매스어댑션을 실현한 사람이 없으며, 가장 가까운 나라는 일본이라고 말했다. 최근 1~2년 동안 유행한 블록체인 게임은 토큰노믹스에만 집중하고 있으며, 암호자산 투자 분야에서 돈을 돌리고 있을 뿐이라고 한다.

외부에 알리는 측면에서는 게임 평균 과금액 세계 1위, 매출 점유율 세계 3위인 일본에 높은 잠재력이 있다고 분석했다. 그러나. 일본의 세제로 인해 2차 시장의 유동성이 낮은 것이 문제라고 지적하며, 구조를 바꾸면 세계 최고의 시장이 될 수 있다고 말했다.

우에노 대표는 대형 메시지 앱 '텔레그램'의 인앱 브라우저에서 블록체인 게임이 유행하기 시작했다고 소개했다. 그중에서도 '햄스터 콤뱃(Hamster Kombat)'은 순이용자 수가 2억 명을 돌파했다고 한다. 그는 이에 대해 매스어댑션의 조짐을 느끼고 있다고 말했다.

한편, 마츠바라 대표 이 업계에 대해 트렌드가 빠르게 변하기 때문에 2~3개월 후에는 또 다른 물결이 올 것이라고 예상하며, 그것이 오아시스가 될 수 있도록 노력하겠다고 말했다.

또한, 우에노 대표 마츠바라 대표에게 텔레그램에서는 TON이라는 블록체인이 주로 사용되고 있지만, TON 이외의 블록체인도 앱 내 브라우저에서 사용할 수 있는 구조로 되어 있기 때문에 오아시스도 텔레그램을 위한 무언가를 내놓아 달라고 부탁하는 장면도 있었다. 마츠바라 대표는 "발표할 수 있는 날을 고대하고 있다(웃음)"라고 답했다.

이어 '일본의 블록체인 게임 상황'에 대한 이야기가 이어졌다. 마츠바라 대표는 '액시 인피니티(Axie Infinity)'가 필리핀에서 유행한 것과 double jump.tokyo에서 출시한 '마이 크립토 히어로즈(My Crypto Heroes)' 초기에 이란이나 나이지리아의 유저가 많았던 것을 예로 들며, 암호화폐는 자국 통화에 불안을 느끼는 사람들에게 요구되고 있다고 지적했다.

그리고, 최근 일본은 급격한 엔화 약세와 완만한 경제 쇠퇴가 진행되고 있기 때문에 그러한 상황에 가까워지고 있다고 덧붙였다. '메루카리'나 '타이미'와 같은 웹2의 인기 앱을 봐도 돈을 버는 것에 대한 수요는 분명하며, 니즈를 잘 파고들면 일본에서 블록체인 게임이 유행할 것이라고도 말했다.

우에노 대표는 코로플의 'Briliantcrypto'를 예로 들며, 게임 개발비를 토큰 IEO로 회수할 수 있다면 사업자에게는 가능성이 넓어질 것이라고 기대했다. 게임 업계에는 AAA 타이틀 개발에 너무 많은 비용이 든다는 과제가 있다. 지금까지는 게임사의 자기자본으로 충당해 왔지만, 프로젝트 자금 조달에 있어서는 웹3.0과 같은 방식이 도움이 될 수 있다고 한다. 사업자의 니즈를 충족시키는 것도 매스어댑션에 있어 중요하다고 두 사람 모두 동의했다.

마지막으로 우에노 대표 '오아시스의 전략'에 관해 물었다. 마츠바라 대표는 앞으로 콘텐츠와 사용자가 늘어나면 어딘가에서 벽에 부딪힐 것으로 예상하며, 이에 앞서 진행하고 있는 것이 얼마 전 발표한 기술 로드맵이라고 말했다.

기술 로드맵에는 세 개의 축이 있는데, 첫 번째는 '앱 데이터 가용성(App Data Availability)'이 될 것이라고 한다. 이더리움은 레이어 2의 데이터를 레이어 1에서 버리는 방향으로 가고 있지만, 오아시스는 게임 데이터를 레이어 1에 남길 방침이라고 한다. '마이 크립토 히어로즈'의 캐치프레이즈 '게임에 투자한 시간, 돈, 열정이 당신의 자산이 되는 세상'으로 상징되는 것처럼 플레이한 흔적을 남기고 싶다고 말했다.

두 번째는 '레이어2 상호운용성(Layer2 Interoperability)'이다. 이는 레이어2 체인 간에 암호화폐를 주고받을 수 있는 구조로, '마이 크립토 히어로즈'에서 얻은 암호화폐로 'Battle of Three Kingdoms'의 NFT를 구입하는 것과 같은 것이 가능해진다. 현재는 암호화폐 거래소가 실질적인 교량 역할을 하고 있지만, 향후에는 거래소를 통하지 않고도 거래할 수 있는 형태를 목표로 하고 있다고 한다.

세 번째는 '생태계 확장성(Ecosystem Scalability)'이다. 게임 개발도 힘든 작업이지만, 블록체인 생태계를 구축하는 것도 마찬가지로 힘든 작업이며, 이 두 가지를 모두 하는 것은 대부분의 회사에서는 불가능하다고 마츠바라 대표는 설명했다. 그래서, 오아시스에서 레이어2 체인을 출시할 때, 지갑이나 탐색기 등 업계 표준이 되는 것을 처음부터 사용할 수 있도록 할 것이라고 한다.

세션 마지막에는 질의응답 시간이 마련됐다. '왜 게임이 오아시스에서 출시되면 토큰인 OAS의 가치가 올라가는가'라는 질문에 대해 마츠바라 대표는 '체인 위에 가치가 쌓여간다'고 말하며, 각 게임의 가치가 올라가면 OAS의 시가총액도 올라간다고 설명했다.

우에노 대표는 단일 콘텐츠가 다양한 거래소에 토큰을 상장하는 것은 어렵다며, OAS가 다양한 거래소에 대응한다면 OAS가 달러와 같은 기축통화가 될 것이고, 그렇게 되면 자연스럽게 가치가 올라갈 것이라고 설명했다. 또한, 이더리움 등 더 메이저한 블록체인에 대항할 수 있는 포인트로는 오아시스가 게임에 집중하고 있기 때문에 게임 콘텐츠와 유저에게 쉽게 다가갈 수 있다는 점을 꼽았다.

 

 

출처: https://m.gamevu.co.kr/news/articleView.html?idxno=33948

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