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“엄마, 저 게임하면서 돈 벌어요” 블록체인 도입이 우리에게 불러올 미래

M
김태완
2024.07.01
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I 웹 3.0 도입 전환기

I 신분증 자격 증명

I 게임 산업에 ‘소유권’

[TV리포트=한하율 기자] 최근 비트코인이 1억 원을 돌파하고 연일 최고가를 경신하다 잠시 하락세에 빠졌다. 비트코인이 하락세를 기록하고 있기는 하나, 비트코인의 추세는 상승세를 이어가 가상자산 열풍이 불고 있다. 비트코인이 처음으로 등장한 2010년 당시 1개당 0.39달러에 불가한 비트코인이 현재 7만 달러를 웃돌아 약 18배 폭등한 것이다.

비트코인 시장에 대한 관심이 커지면서 투기의 대상에서 경시되던 블록체인 산업의 미래가 재조명되고 있는 것으로 알려졌다.

1차 코인 광풍이 불던 2017년 당시 블록체인 기술 도입이 세상을 바꿀 것이라는 전망이 나오기도 했으나 아직 대중화에 속도를 내지 못하고 있다. 최근 각종 학교나 교회 등이 투표에 블록체인 기술을 도입하면서 블록체인이 가지고 있는 고유의 특징을 활용한다면 높은 사회적 비용을 절감할 수 있다는 기대의 목소리가 곳곳에서 들려온다.

블록체인 기술이란 비트코인의 거래를 위한 일종의 보안 기술이다. 예를 들어 A와 B가 비트코인을 거래하는 경우 거래 내역이 담긴 곳은 ‘블록’이라고 부를 수 있다. 이 블록이 다른 블록과 연결되어 있는 모습이 체인처럼 보여 블록체인이라고 부르게 된 것이다.

주목할 점은 블록에 담긴 정보가 체인에 연결된 모든 사람들에게 투명하게 공개된다는 점이다. 공개되는 정보는 단순히 공유만 되는 것이 아니라 특정 블록의 내용을 수정하려면 체인에 연결된 모든 사람에게 승인받아야 하는 특성을 띈다.

결론적으로 블록을 한 사람이 임의로 수정할 수 없기 때문에 데이터 위조나 변조가 불가능하고, 수시로 검증이 이루어지기 때문에 해킹을 차단할 수 있다는 장점이 있다.

블록체인이 도입하면 탈중앙화가 가능해진다. 탈중앙화란 기존에 진위를 확인하는 역할을 정부나 공인 기관 등이 도맡았던 것을 블록체인을 활용해 누구나 진위를 판정할 수 있어 정부의 확인이 필요 없어지는 현상을 말한다.

또한, 블록체인이 도입되면 국제 송금 수수료를 절감할 수 있다는 큰 장점이 존재한다. 블록체인이 처음 등장했을 때 가장 기대가 컸던 부분은 국제 송금 수수료를 절감할 수 있다는 것이었다. 금융기관에서 1500만 건의 지급 명령을 결제하고 정산하려면 며칠이 걸리는 것에 비해 비트코인을 활용하면 10분 안에 모든 문제가 해결된다.

일례로 지난 2021년 신한은행은 국내 금융권 최초로 스테이블 코인(달러화 등 기존 화폐에 가치가 고정되는 가상화폐)을 활용해 실시간 해외 송금 기술을 검증한 바 있다.

신한은행이 블록체인 플랫폼 헤데라해시그래프를 통해 송금 내용을 확인 후 원화 스테이블 코인을 발행·소각하는 방식으로 진행됐는데 전체 송금 시간은 35초에 불과한 것으로 알려져 화제가 되기도 했다. 이런 별도의 수수료 없이 블록체인 네트워크 사용료만 건당 100원 이하로 발생했으며, 해외 송금 진행 상황도 실시간 확인이 쉽게 가능했다고 알려졌다.

그럼에도 불구하고 블록체인 기술은 기술적으로 가능하다는 것이 입증됐으나 각국의 이해관계와 규제 장벽에 부딪혀 상용화를 앞두고 고전 중이다.

블록체인의 도입은 게임 산업에도 현재 변화를 불러일으키는 중이다. 블록체인의 경우 게임 시장에서 자산의 소유에 대해 확실한 보장을 원하는 팔로워들에 의해 성장한 것으로 분석된다.

예를 들어 MMORPG에서 게이머는 플레이어를 넘어 콘텐츠 그 자체로서 역할을 담당하고 있으나, 그 중요성만큼 게임의 주인공으로 대우받지는 못했었다. 실제로 MMORPG 유저는 수많은 시간과 자본을 투입해 캐릭터를 성장시키는데 그 과정에서 던전을 누비며 몬스터를 부수고, 길드에 소속돼 유저들과 협동과 경쟁을 중심으로 다양한 상호작용을 펼치며 게임을 진행한다.

플레이어 간 전투(PvP)를 넘어 진영과 진영이 대립하는(RvR) 콘텐츠에서 살아남아 게임 서버를 주름잡았다고 하더라도 결국 실제로 손에 쥐는 실체는 없다. 게임에서 획득한 아이템뿐 아니라 유료로 구입한 아이템조차 소유권은 게임사에 존재한다. 게임의 유저는 게임사가 제공하는 아이템을 구매하는 것이 아니라 아이템의 ‘사용권’만을 구매하는 개념이라서 이런 상황이 벌어지는 것이다.

법적으로 따져봤을 때도 구매한 아이템은 ‘사유 재산’이 아니라 단지 ‘디지털 정보’에 해당하는 것으로 알려졌다. 만약 게임 서비스가 종료되는 경우 유저의 시간과 자본, 게임 내에서 획득한 아이템 등 모든 것을 가진 캐릭터 역시 영구 소멸이 되는 상황이 발생한다. 이런 현상은 게임 내에서 유저가 주체로 대우받지 못하는 불합리한 상황을 만들어 게임산업이 블록체인 기술을 빠르게 수용하는 촉매제가 된 것으로 분석된다.

블록체인을 도입하게 되면 유저가 게임 내 자산을 실제로 소유하는 것이 가능해진다. 이는 곧 게임 자산이 ‘금융 자산’화 되는 것을 의미한다. 전문가들은 이러한 현상을 게임과 탈중앙 형 금융(DeFi)이 결합했다는 의미를 담아 ‘게임 파이’(Game-Fi)라고 명명했다.

지난 2018년 게임 파이가 본격적으로 시장에 등장했다. 베트남 소재의 스타트업 회사 스카이 모비스(Sky Mavis)가 개발한 모바일 수집형 RPG, ‘엑시 인피니티’는 최초의 대중적 웹3.0 게임으로 블록체인을 도입했다.

엑시 인피니티는 ‘엑시’라는 가상의 동물을 전략적으로 편성해 상대방의 엑시와 대전을 즐기는 단순한 콘텐츠로 구성되어 있다. 다른 게임과 차별화되는 이 게임의 특별한 점은 ‘엑시’ 3마리를 가상화폐를 통해 구입해야만, 웹3.0 콘텐츠를 플레이할 수 있다는 점이다.

프로그램상 엑시는 대체 불가능한 토큰(NFT)으로 구성돼 있기 때문에 엑시는 게임 외부의 개인 지갑에 저장할 수 있으며, 다른 이더리움 주소로 전송할 수 있게 된다. NFT 마켓플레이스를 통해 다른 플레이어와 거래 역시 가능한 것으로 알려져 선풍적인 인기를 끌었다.

엑시를 활용해 타 플레이어와 전투에서 승리하게 되면 ‘스무스러브포션’(SLP)과 ‘AXS’라는 블록체인 가상화폐를 획득할 수 있는데 브리딩 시스템을 통해 새 엑시를 탄생시키거나 가상자산 거래소에서 매매할 수 있어 유저가 완전한 게임 소유에 대한 권한을 쥐게 된 것이다.

엑시 인피니티는 뛰어나지 않은 게임성을 가지고 있음에도 대성공을 거뒀다. 인기가 정점을 찍었을 2021년 당시 일일 활성 사용자 수는 270만 명을 돌파했고, 게임을 개발 스카이마비스 역시 기업가치가 약 30억 달러에 육박한 것으로 알려졌다.

게임 내에서 기술적으로 유저에게 자산을 소유하게 했기 때문에 성공한 것으로 추측된다. 게임 내에서 사용되는 ‘SLP’와 같은 가상화폐는 분산원장 기술(DLT)을 기반으로 데이터의 블록 안에서 유저의 소유를 증명할 수 있기 때문이다. 또한, 블록체인 기술의 도입으로 생성된 게임 아이템의 명확한 소유를 인정받을 수 있는 것이 장점으로 꼽힌다.

여전히 블록체인 기술에 대해 일반인들의 관심은 그리 높지 않다. 블록체인 기술에 대해 언급하면 “그래서 그게 도입되면 뭐가 좋은 건데”, “그게 뭔데”와 같은 반응을 보인다. 그러나 우리는 늘 처음엔 거부감을 느끼던 기술 혁신에 점점 젖어 들어 왔다.

스마트 폰이 처음 출시되던 당시 스마트폰에 대한 거부감 역시 심했으나, 주변에 스마트폰을 사용하지 않는 사람들을 현재는 찾아보기 어렵다. 블록체인의 경우도 마찬가지일 것이다.

게임산업을 예로 들었을 때 블록체인이 도입된다면 유저는 소비 객체에서 생태계 형성의 주체로 변화해 보다 다양한 경험과 성장의 기회를 얻을 수 있게 된다. 이런 새로운 패러다임이 지금의 게임 산업보다 훨씬 투명하고 공정한 미래를 열어갈 수 있을 것으로 전망된다.

또한 블록체인이 국가적인 관점에서 도입된다면 기존의 전자 공증시스템의 개선이나 고가의 물품 거래에 활용되는 등 혁신적인 변화를 불러올 것으로 추측된다.

한편, 현재 법무부는 리드 포인트 시스템과 협업해 전자 공증시스템에 블록체인을 적용하는 사업을 추진 중인 것으로 알려졌다. 함께 거론되고 있는 전자투표제 역시 블록체인 기술을 바탕으로 진행될 것으로 예측되는데 블록체인이 투표 방식에 도입된다면 부정선거 음모론이나 선거 불복 등이 반복적으로 발생하는 상황을 개선할 수 있을 것으로 기대된다.

 

 

출처: https://tvreport.co.kr/msn/article/819382/

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